domingo, 13 de novembro de 2011
ESGRIMA NO BRASIL
Como começou a esgrima no Brasil.
A esgrima começou no Brasil durante o período imperial, pois, enquanto o Brasil era colônia, além de não haver a presença de mestre d’armas no país, também não existia interesse dos colonizadores na prática do esporte.
No período imperial, devido ao interesse de Dom Pedro II, a esgrima começou a surgir, principalmente, no emprego do sabre nos corpos de tropa. Em 1858, é estabelecida a esgrima regimentalmente para os cursos de Infantaria e Cavalaria da Escola Militar de Realengo, havendo, inclusive, a fundação de uma escola de esgrima.
No final do século XIX, já no Brasil República, surge um movimento em prol da esgrima, na Praia Vermelha. Em 1906, por iniciativa do Coronel Pedro Dias de Campos, do Batalhão de Caçadores de São Paulo, é criado o Curso de Formação em Ginástica e Esgrima, que ficou a comando do Capitão Balandie.
Em 1909, é criado um curso de esgrima na Escola de Educação Física da Força Pública de São Paulo. Em 1922, é criado o Centro Militar de Educação Física, na Vila Militar, no Rio de Janeiro.
O Exército Brasileiro contrata os serviços do mestre Gauthier, instrutor de esgrima da Escola Joinville le Point, da França, para ministrar esgrima aos militares no Brasil.
Em 1927, a Federação Paulista de Esgrima e a Federação Carioca de Esgrima se unem e criam a União Brasileira de Esgrima, com o apoio da Liga de Desportos do Exército e da Marinha.
Em 1936, a União Brasileira de Esgrima se filia a Federação Internacional de Esgrima, e assim o Brasil participa dos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1937, é criado, pelo Exército, o Curso de Mestre d’Armas, único do Brasil e que funciona até os dias de hoje, mantendo-se como o único do país.
Após a participação brasileira nos Jogos de Berlim, a equipe de esgrima nunca deixou de participar do diversos eventos internacionais e de manter relações estreitas com a Escola de Educação Física do Exército, local onde atualmente é realizado o Curso de Mestre d’Armas.
Dayana Brahim.
A esgrima começou no Brasil durante o período imperial, pois, enquanto o Brasil era colônia, além de não haver a presença de mestre d’armas no país, também não existia interesse dos colonizadores na prática do esporte.
No período imperial, devido ao interesse de Dom Pedro II, a esgrima começou a surgir, principalmente, no emprego do sabre nos corpos de tropa. Em 1858, é estabelecida a esgrima regimentalmente para os cursos de Infantaria e Cavalaria da Escola Militar de Realengo, havendo, inclusive, a fundação de uma escola de esgrima.
No final do século XIX, já no Brasil República, surge um movimento em prol da esgrima, na Praia Vermelha. Em 1906, por iniciativa do Coronel Pedro Dias de Campos, do Batalhão de Caçadores de São Paulo, é criado o Curso de Formação em Ginástica e Esgrima, que ficou a comando do Capitão Balandie.
Em 1909, é criado um curso de esgrima na Escola de Educação Física da Força Pública de São Paulo. Em 1922, é criado o Centro Militar de Educação Física, na Vila Militar, no Rio de Janeiro.
O Exército Brasileiro contrata os serviços do mestre Gauthier, instrutor de esgrima da Escola Joinville le Point, da França, para ministrar esgrima aos militares no Brasil.
Em 1927, a Federação Paulista de Esgrima e a Federação Carioca de Esgrima se unem e criam a União Brasileira de Esgrima, com o apoio da Liga de Desportos do Exército e da Marinha.
Em 1936, a União Brasileira de Esgrima se filia a Federação Internacional de Esgrima, e assim o Brasil participa dos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1937, é criado, pelo Exército, o Curso de Mestre d’Armas, único do Brasil e que funciona até os dias de hoje, mantendo-se como o único do país.
Após a participação brasileira nos Jogos de Berlim, a equipe de esgrima nunca deixou de participar do diversos eventos internacionais e de manter relações estreitas com a Escola de Educação Física do Exército, local onde atualmente é realizado o Curso de Mestre d’Armas.
Dayana Brahim.
sábado, 12 de novembro de 2011
Sumô
Sumô(相撲 sumō em japonês) é uma luta de competição japonesa, em que dois atletas (rikishi) competem num ringue circular (土俵 dohyō) onde o primeiro a tocar o chão com qualquer parte do corpo exceto os pés ou pisar fora do dohyō perde a luta. Um rikishi também perde a luta se aplicar algum golpe proibido. O sumô é bastante antigo e, apesar de ser um esporte, conserva rituais xintoístas.
Não são permitidos socos, chutes, etc.
No Japão o sumô é um esporte muito popular, onde os lutadores profissionais são muito famosos, mesmo porque os torneios são transmitidos inclusive pela televisão. Os torneios normalmente duram 15 dias.
A origem do sumô é um tanto mitológica. Muitas tradições são mantidas ainda hoje. Antes do início de torneios e lutas existe uma série de rituais seculares.
Durante a luta, é usado apenas o mawashi, ou seja, uma faixa de tecido grosso, que cobre suas partes intimas. O mawashi é enrolado em volta da cintura do lutador e pode ser agarrado pelo adversário com a finalidade de efetuar golpes.
As lutas são extremamente rápidas, tanto que uma luta normalmente não passa de 15 segundos. Nas raras ocasiões em que chega a quase um minuto, os torcedores vão a loucura.
O sumo foi trazido ao Brasil pelos imigrantes japoneses no início do século 20. Já em1914 aconteceu o primeiro campeonato, no interior de São Paulo. Em 1998 foi criada a Confederação Brasileira de Sumo, sendo que o Brasil sediou o primeiro Campeonato Mundial de sumô disputado fora do Japão em 2000.
Ao contrário do que se pode pensar, no Brasil não são somente homens obesos que podem praticar o esporte. Mulheres e crianças também praticam o esporte, e o sobre peso não é um pré-requisito no Brasil, ao contrário do Japão.
Recentemente no Brasil foi adotada a categorização por idade (até o juvenil) e por peso (para os lutadores adultos). As categorias são as seguintes:
- Mirim – até 13 anos.
- Infantil -13 a 16 anos.
- Juvenil -16 a 19 anos.
- Adulto Leve – 85 kg para homens e 65 kg para mulheres.
- Adulto Médio – 85 kg a 115 kg para homens e 65 kg a 85 kg para mulheres.
- Adulto Pesado – acima da 115 kg para homens e acima e 85 kg para mulheres.
- Adulto Absoluto – sem limite de peso.
A tradição é muito respeitada, sendo que a vitória não é muito comemorada, por respeito ao adversário.
-Gabriel Timoteo Silva Lima
Esgrima
A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.
História
A história da esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, três mil anos. Pinturas Egípcias e Gregas mostram guerreiros empunhando espadas. A Bíblia também se refere a muitas espadas ao longo dos dois testamentos. Um templo japonês construído em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi-despidos, empunhando armas pontiagudas, com bicos de protecção.[1]
A esgrima nessa época era muito mais que um simples desporto, era uma maneira de combater, como tal não havia nenhuma regra precisa, porém surge a preocupação com a técnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma, existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum, especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o público. Na idade média, a esgrima se diversificou devido aos vários formatos de espadas e sabres existentes.
Armas de competição olímpica
Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
Amanda Santos
Luta Livre
Luta Livre
Luta livre esportiva é um sistema de wrestling criado em meados do século 20 no Rio de Janeiro por Euclydes Hatem (Tatu), que lutou (e venceu) George Gracie nos anos 40. A "luta de chão" sempre foi sua prioridade por causa dos submissions e sua importância nos combates de vale-tudo.
Na década de 1970 a luta livre foi fortemente influenciada por Fausto e Brunocilla Carlos, pai e filho que foram alunos Tatu e responsáveis pela transmissão da luta livre e formação de vários mestres de luta livre. Também Roberto Leitão, professor da Universidade de Engenharia, que dedicou muitos anos ao wrestling e ao judô. Sendo de menor estatura física do que a maioria dos atletas do clube de remo, Leitão primava pela técnica, assim como Royce Gracie fez no UFC 1 com o jiu-jitsu brasileiro. A luta livre evoluiu e foi levada para a Alemanha em 1995 pelo dinamarquês Daniel D'Dane, onde ele ensinou luta livre para várias pessoas em Colônia na Alemanha, onde tornou-se um mentor para Andreas Schmidt.
Estilos
Luta livre é um sistema de arte marcial completo, que foi desenvolvido no Rio de Janeiro. É antes de tudo um estilo de submission grappling onde os competidores usam chaves nas articulações e estrangulamentos para submeter o adversário. O componente stand up da luta livre, que inclui socos e chutes, assim como cotoveladas e joelhadas, foi desenvolvido para completar a arte.
Luta livre esportiva é a versão de competição. É mais fácil descrever como "No-Gi submission grappling". Nas competições de luta livre esportiva, só são permitidas técnicas de grappling para subjugar o adversário. Para este tipo de competição, é importante elaborar estratégias e executar tranqüilamente os movimentos.
Luta livre vale-tudo é uma versão da luta livre muito semelhante a um combate livre. Além da componente do grappling de luta livre, os profissionais também podem executar socos, chutes, joelhadas e cotoveladas. Estes componentes são utilizados para fazer a transição para o chão (quedas), como no MMA. Luta livre vale-tudo é provavelmente uma das mais semelhantes artes marciais em comparação com a atual MMA.
Luta livre T36 inclui 36 habilidades de luta livre para finalizar uma situação de combate real, por estrangulamentos e chaves nas articulações do adversário. É um programa especial com uma gameplan estruturado para o grappling, MMA e qualquer tipo de situação de combate real, como a defesa pessoal.
Amanda Santos
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